CONSULENZA SUL METAVERSO
Cos’è il Metaverso
Sebbene non ci sia alcun consenso sulla effettiva definizione del metaverso, è solitamente pensato come uno spazio virtuale all’interno del quale ci si potrà muovere e dove sarà possibile interagire con contenuti e ambienti creati da diversi utenti, in uno spazio tridimensionale virtuale invece di una piattaforma accessibile tramite lo schermo del proprio computer o di un’app.
Nel metaverso, saremo in grado di accedere al contenuto e partecipare a esperienze di vario tipo attraverso una identità digitale (avatar) all’interno di uno spazio virtuale. Sarà uno spazio virtuale condiviso all’interno del quale ognuno sarà in grado di vivere, socializzare, lavorare, accedere e creare contenuto, il tutto reso accessibile grazie a un’unica piattaforma con protocolli universali e condivisi. Non sarà separato dal mondo reale come i classici videogiochi moderni, ma sarà più simile a una dimensione aggiuntiva e complementare.
Il metaverso suona molto come il Web3, ma se il Web3 contribuisce al metaverso attraverso la creazione di piattaforme decentralizzate e interoperabili, il metaverso, invece, è prevalentemente legato a esperienze immersive che possono essere sia decentralizzate che non.
Tipi di Metaverso
Attualmente l’attenzione si concentra sulle applicazioni rivolte ai consumatori, in particolare nel settore dell’intrattenimento, con l’ascesa del gioco, delle arti e della musica nel metaverso. Sebbene queste applicazioni rappresentino un’enorme opportunità per tutte le parti e suscitino grande interesse, limitare il potenziale del metaverso non gli rende giustizia. Esiste un altro lato del metaverso, incentrato su un uso più professionale e aziendale, che chiameremo metaverso funzionale. Anche se è meno divertente, rimane molto promettente.
Il metaverso funzionale sfrutta gli stessi componenti della sua controparte incentrata sull’intrattenimento, ma per scopi diversi. Più precisamente, si entra nel metaverso funzionale con uno scopo in mente, quello di ottenere qualcosa, che è uno dei principali elementi di differenziazione. In questo contesto, il metaverso non è più visto come un gioco ma come uno strumento.
Casi d’uso ed esempi di applicazione
AZIONI DI MARKETING MIRATO
Le aziende possono offrire installazioni ed eventi brandizzati con cui gli utenti possono interagire liberamente e diventando parte attiva dell’esperienza, invece che i semplici ricettori passivi di pubblicità.
Le società devono definire l’equilibrio ideale tra advertising nativo, esperienze immersive (che possono includere giochi, negozi virtuali, eventi e sponsorship) e attività nel mondo reale che complementino il metaverso.
Le possibilità sono diverse e includono l’affitto di spazi pubblicitari all’interno del metaverso, l’offerta di eventi speicifici e la creazione di partnership strategiche.
VENDITA DI ASSET TRACCIABILI
Il metaverso offre un’ulteriore possibilità agli utenti di esibire i propri interessi e i propri averi. È possibile offrire la stessa esperienza all’interno del metaverso offrendo asset digitali oppure oggetti in versione limitata che possono essere collezionati solo all’interno del metaverso.
Numerosi brand stanno capitalizzando sulla crescita della cosiddetta economia “phygital” che consta nell’offerta di un prodotto fisico al quale è legato un asset digitale e viceversa.
Il metaverso offre la possibilità di creare un negozio digitale all’interno di terreno di proprietà o in affitto e lanciare le proprie collezioni di NFT.
ACCRESCERE QUOTE DI MERCATO
L’attuale bacino di utenza del metaverso, specialmente su piattaforme online di gaming come Roblox, è costituito prevalentemente da individui molto giovani, il che comporta non solo grandi opportunità, ma anche eventuali rischi da dover prendere in considerazione.
Il valore delle generazioni che costituiscono i Millennials e i GenZ non è da sottovalutare; queste generazioni sono caratterizzate da consumatori che sono cresciuti avendo libero accesso a smartphone e contenuti digitali. Gran parte di loro fa anche ampio uso di piattaforme digitali come i metaversi, all’interno di giochi come Roblox e di tecnologie moderne come la realtà aumentata.
Questo determina la necessità di creare proposte mirate ed efficaci che catturino la loro attenzione e riescano a convertirli in potenziali clienti.
HYBRID WORK E COLLABORAZIONE
Se c’è una cosa che abbiamo imparato a fare virtualmente nel 2021 è il lavoro. La pandemia globale ha cambiato il nostro modo di lavorare, probabilmente per sempre. Innanzitutto, il lavoro ibrido è destinato a rimanere. Niente può sostituire le interazioni umane e reali, ma anche la collaborazione virtuale ha il suo lato positivo. La seconda lezione è che abbiamo bisogno di qualcosa di più di semplici strumenti di teleconferenza come Zoom, Cisco o Skype. Le parti interessate l’hanno già capito, visto che abbiamo assistito al lancio di altri strumenti di collaborazione immersiva, sia da parte di grandi aziende tecnologiche (Mesh per Microsoft Teams, Meta Horizon Workroom o HTC Vive Sync) sia da parte di aziende più piccole (Arthur o Glue). Questi strumenti offrono diverse funzionalità per avvicinare il più possibile l’esperienza virtuale a quella fisica: uso di avatar, rendering 3D, creazione e manipolazione di oggetti 3D, movimento spaziale, suono spaziale e molto altro.
Inoltre, il lavoro non è solo produttività. Si tratta anche di attività di team-building e di socializzazione con i colleghi alla macchinetta del caffè. Il metaverso potrebbe vedere l’integrazione e l’aumento di queste esperienze negli strumenti ibridi di lavoro e collaborazione dei dipendenti. Questo potrebbe portare a un’esperienza aziendale virtuale “all-in-one”, più vicina alla nostra realtà precedente.
INTERAZIONE CON I CLIENTI
Mentre i casi d’uso del lavoro ibrido e della collaborazione si concentrano maggiormente sulle operazioni interne di un’azienda, il metaverso può anche portare benefici a diverse attività rivolte all’esterno. Il marketing globale può sfruttare i componenti del metaverso per diversi scopi. I mondi virtuali 3D, persistenti e multiutente non hanno confini. Possono essere sviluppati per invitare e coinvolgere i clienti in tutto il mondo. Sono già stati creati e possono essere creati molti tipi di spazi virtuali, come sale conferenze, centri demo/di accoglienza, agenzie, negozi, fiere e saloni. L’obiettivo finale sarebbe quello di riprodurre spazi il più possibile simili alle loro controparti reali.
Il Web 3.0 e i token non fungibili (NFT) per il marketing gamificato e collezionabile prosperano nell’ecosistema del metaverso. I gettoni da collezione NFT vengono utilizzati da aziende giganti come Coca-Cola, Nike e McDonald’s per coinvolgere i consumatori. Gli NFT possono contenere una serie di metadati come coupon promozionali, whitelisting per eventi virtuali o in loco e accesso anticipato ai prodotti. Ciò consente alle aziende di creare comunità di consumatori che rimangono fedeli al loro marchio.
La realtà aumentata (AR) è un altro componente del metaverso, spesso sottovalutato. Sul telefono o tramite occhiali, le aziende possono visualizzare e interagire con beni virtuali nel mondo fisico. Le tecniche di prova prima dell’acquisto sono utilizzate nei settori della moda, dell’arredamento e dell’abbigliamento. L’AR consente inoltre ai marchi di coinvolgere i consumatori in vari modi, ad esempio organizzando cacce al tesoro.
EDUCAZIONE E FORMAZIONE
Proprio come noi abbiamo dovuto imparare a lavorare in un ambiente virtuale, i nostri figli hanno dovuto imparare ad andare a scuola in un ambiente virtuale. Non fraintendetemi, il potenziale dell’istruzione nel metaverso rappresenta molto di più di aule virtuali che imitano quelle reali e permettono ai bambini di stare tutto il giorno sul divano. Un ambiente virtuale ha il potere di aumentare il potenziale di apprendimento attraverso interazioni dinamiche con i contenuti didattici. Questo è ciò che chiamiamo educazione gamificata.
Gli ambienti virtuali consentono agli utenti di visualizzare e manipolare in tre dimensioni molto più dei gemelli digitali di oggetti reali. Questi elementi virtuali, come equazioni matematiche o dati, possono essere difficili da concettualizzare. Di conseguenza, la visualizzazione e la manipolazione virtuale possono facilitare l’apprendimento.
Inoltre, estendendo il campo di applicazione all’istruzione superiore e alla formazione professionale, si possono fare in un mondo virtuale cose che non si potrebbero fare in quello reale. Nel contesto di una formazione ad alta qualificazione e con rischi, come quella militare, chirurgica o di pilotaggio, le conseguenze dei fallimenti sono meno drammatiche in un ambiente virtuale rispetto alla vita reale.
Un altro aspetto importante da tenere presente è che l’educazione non si limita alle scuole e ai bambini. I musei virtuali rappresentano un vasto potenziale nel metaverso. Trascorrere un giorno in una versione virtuale del Louvre di Parigi non è paragonabile all’esperienza reale. Tuttavia, potrebbe essere più avvincente di un libro con immagini e potrebbe essere fatto da qualsiasi parte del mondo in qualsiasi momento senza l’ostacolo e l’impronta di carbonio del viaggio.
Infine, le nuove funzionalità delle cuffie per la realtà virtuale possono fornire un’ottimizzazione dell’istruzione e della formazione grazie al tracciamento dei dati. Questo è dimostrato dalle funzionalità di HP Reverb G2 Omnicept Edition che calcolano il carico cognitivo dell’utente in base ai dati biometrici.
ASSISTENZA SANITARIA E CURA
Questa famiglia di applicazioni è forse la più difficile da concettualizzare. L’assistenza sanitaria è fortemente legata al nostro corpo e al nostro io fisico. Immaginare un’esperienza virtuale in ambito sanitario non è facile. I potenziali casi d’uso sono infiniti. Per affrontarli in modo più strutturato, suddividiamo il percorso del paziente in 4 fasi: prevenzione, diagnosi, intervento chirurgico e terapia.
Nel contesto della prevenzione, ritengo che l’assistenza sanitaria e il benessere siano strettamente correlati. Il mercato dei dispositivi indossabili, che acquisiscono dati biometrici, producono report e forniscono consigli sullo stile di vita, è già fiorente. Il metaverso potrebbe portare tutto questo a un livello superiore, associando digitalmente lo stato di salute degli utenti a un avatar. L’io virtuale potrebbe quindi essere una rappresentazione veritiera della salute globale di un utente. Le tecnologie del libro mastro distribuito potrebbero dare agli utenti il controllo completo dei loro dati sanitari personali e delle persone con cui desiderano condividerli. In questo modo, potrebbero ricevere consigli pertinenti per migliorare il loro stile di vita, prevenire le malattie e vivere in modo più sano. Anche la gamification del benessere sta guadagnando terreno, con un’ondata di applicazioni che registrano e premiano l’allenamento sotto forma di gioco, come Stepn.
Le diagnosi virtuali sono state estremamente popolari nel 2021 sotto forma di telemedicina. Il metaverso potrebbe continuare questa tendenza. Così come strumenti più immersivi, funzionali e interattivi sostituiranno Skype e Zoom per la collaborazione aziendale, faranno lo stesso con la telemedicina. Inoltre, proprio come la visualizzazione e la manipolazione virtuale possono aiutare gli studenti a imparare in modo più efficiente, possono aiutare gli specialisti del settore sanitario a fornire diagnosi più accurate e veloci.
Poi c’è la chirurgia. La realtà virtuale è già ampiamente utilizzata per la pianificazione degli interventi chirurgici, per anticipare potenziali rischi e complicazioni. Anche la chirurgia in realtà aumentata è in fase di sviluppo e sperimentazione. Può fornire ai chirurghi informazioni aggiuntive in tempo reale sui dati del paziente, come la visualizzazione in 3D delle scansioni TC direttamente in sala operatoria per prestare attenzione alle particolarità dell’anatomia del paziente. Alla fine si potrebbe immaginare un gemellaggio digitale completo delle sale operatorie stesse. Queste sale operatorie virtuali potrebbero essere adattate al paziente, creando nuovi standard dirompenti per un’assistenza basata sul valore.
Anche la terapia virtuale sta prendendo piede. Le cuffie per la realtà virtuale sono utilizzate per le terapie di salute mentale (ad esempio, per il trattamento dello stress e dell’ansia) e per i programmi di riabilitazione. Ottimizzano i risultati della terapia fornendo ai pazienti un ambiente rilassante, avvincente e divertente. La manipolazione di oggetti in 3D viene utilizzata anche per riabilitare i disturbi legati al movimento. I sensori possono ora catturare le emozioni e i carichi cognitivi, migliorando significativamente i risultati della terapia. I progressi tecnologici ci porteranno allo sviluppo di centri di terapia virtuale online con mondi 3D persistenti e personalizzabili in base alle esigenze e alla personalità dei pazienti.